Oleh: Eli Maymunah, M.Pd
(Pengamat Pendidikan)
Narkolema adalah singkatan dari narkoba lewat mata. Narkoba sendiri adalah merupakan obat-obatan terlarang yang mengakibatkan kecanduan atau ketergantungan. Anak-anak dan remaja yang berada dalam masa rasa keingintahuan (sense of Curiousity) bukan tidak mungkin terpapar baik secara langsung ataupun tidak langsung. Selanjutnya gawai akan semakin dibutuhkan dan akan semakin melekat pada setiap individu.
Diera milenial ini semua orang tidak dapat lepas dari adanya teknologi informasi dan gawai. Saat ini gawai bukanlah monopoli dari kaum dewasa atau pekerja saja. Dari balita hingga orangtua mereka semua memakai alat dan teknologi sebagai sarana untuk berkomunikasi, bekerja dan juga untuk hiburan. Bahkan mereka yang mengaku gagap teknologi pun memiliki gawai dengan harga yang fantastis, Setiap orang memiliki alasan tersendiri terhadap pemilihan gawai yang mereka punya. Menurut Badan Pusat statistik desember 2020 balita di Indonesia yang menggunakan gawai berada pada angka 29% dengan rincian sebagai berikut: bayi kurang dari 1 tahun 3,5 %, anak umur 1-4 tahun 25,9 % dan anak pra sekolah umur 5-6 tahun 47,7 %. Angka-angka tersebut dirilis pada saat pandemi dimana semua kalangan merasa kesulitan dalam segi ekonomi dan juga berada dalam keterbatasan ruang dan waktu. Harga gawai dan kuota yang selalu disebut mahal dan menyulitkan maka harus dikoreksi dengan hamper di masa pandemi ini setiap keluarga memilikinya.
Peningkatan Penggunaan internet pada remaja pada awal tahun 2021 menurut kompas (23/2/2021) telah mencapai 73,7% atau sekitar 202, 6 juta jiwa. Sungguh suatu jumlah yang fantastis. Peningkatan ini tidak dapat dipungkiri disebabkan oleh adanya pandemi global dan alasan harus melaksanakan pembelajaran secara daring. Telah banyak tulisan yang membahas mengenai pengaruh dan juga dampak dari penggunaan internet dengan jangka panjang ini. Semua kalangan terpapar bahkan telah kecanduan tanpa kecuali. Telepon genggam adalah gawai yang paling tren dikalangan masyarakat Indonesia yaitu 98,3%. Dan setiap pengguna internet yaitu 98,5% menonton video online setiap bulan. Sungguh jumlah yang fantastis bukan ?
Platform digital memang sedang marak dan naik daun hampir semua kegiatan telah beralih ke digital atau sedang berada dalam proses digitalisasi. Hal ini tentu saja membawa perubahan pada perilaku dan juga gaya hidup masyarakat Indonesia dan dunia pada umumnya. Lima atau enam tahun yang lalu memesan makanan melalui aplikasi adalah suatu hal baru dan bukan pilihan. Tetapi saat ini apapun yang anda ingin beli semua tersedia hanya dengan memainkan jari-jari. Telah banyak masalah dan juga penelitian yang menunjukkan adanya akibat dari penggunaan game online ataupun gawai. Menurut penelitian bahwa rata-rata pengguna gawai akan menghabiskan waktu 8 jam 52 menit perhari. Berarti hampir sepertiga dari kehidupan manusia saat ini telah dihabiskan waktunya untuk menikmati dunia digital dengan berbagai aplikasi didalamnya.
Pada penelitian yang dilakukan bahwa pada siswa SD kelas 3-6 SD di 8 Provinsi di Indonesia telah terpapar pornografi ( Sumber: Kumparan, 16 maret 2019). Hal ini disebabkan oleh siswa tersebut telah mulai menggunakan gawai baik secara langsung karena diberi oleh orangtuanya ataupun dari gawai yang dipinjam oleh anak dari teman atau orang lain, atau mungkin juga karena anak sudah mulai bermain diluar rumah yaitu ke tempat PS dan lain sebagainya. Secara tidak langsung interaksi anak dengan pornografi atau aplikasi digital lainnya menyebabkan anak yang awalnya tidak tahu menjadi tahu bahkan terbiasa. Saat ini game online merupakan aplikasi yang bertebaran dan siapapun yang memegang gawai tinggal memilih game mana yang akan dimainkan. Tidak mengenal usia, pekerjaan, dan tempat tinggal game online telah memanjakan pemainnya dengan hormon endorfin yang meningkat sehingga menyebabkan adanya dorongan, tantangan dan kepuasan untuk terus bermain. Bagi mereka yang depresi atau frustasi game online menjadi sarana untuk mengalihkan perhatian. Sehingga seolah teralihkan akan tetapi justru masuk ke masalah yang memiliki jangka waktu panjang dalam pemulihannya.
Saat ini tanpa disadari semua orang telah terjebak pada berbagai aplikasi yang disediakan oleh platform digital. Ibu-ibu telah semakin mudah berbelanja secara online, walaupun tidak ke mall akan tetapi setiap hari kurir datang membawa barang pesanan. Sekali melakukan transaksi dengan berbagai kemudahannya maka tidak dapat dipungkiri pasti akan melakukannya lagi. Balita dan anak-anak akan gelisah bahkan tantrum ketika gawai dijauhkan darinya. Begitu akrabnya mereka dengan dunia maya. Penggunaan media sosial juga telah mengakibatkan penurunan moral, meningkatnya emosi, dan abai terhadap lingkungan sekitar. Secara fisik hal ini tidak akan mengakibatkan perubahan akan tetapi secara jangka panjang akhlak ataupun moral akan terkikis seiring dengan melekatnya aplikasi yang sedang digandrungi. Secara jangka panjang kemudian menyebabkan akibat lain dari penggunaan gawai yaitu:
1. Kesulitan untuk mengontrol waktu bermain, atau telah dikontrol oleh teknologi. Hal ini disebabkan oleh terlalu larut dan sulit menghentikan keinginan untuk terus bermain. Orang Tua dan anak-anak tanpa kecuali jika sudah merasakan keasikan ini maka akan asik dengan dunianya masing-masing.
2. Dampak kehidupan sosial, Secara sosial maka para pengguna gawai akan nyaman apabila dia berada dalam kesunyian, terpisah dari orang lain bahkan akan merasa terganggu dengan kehadiran orang lain. Apa yang dilakukan semata-mata konsentrasi dengan aplikasi yang sedang dihadapinya. Tidak sedikit pengguna gawai yang telah kecanduan akan gelisah, agresif, selalu menggunakan gawai di setiap waktu tanpa kecuali baik sadar ataupun secara reflek.
3. Didalam pikiran dan benaknya tergambar jelas visual yang selalu dimainkannya secara maya sehingga kadang secara reflek menyebabkan kecerdasan sosialnya akan menurun.
4. Kesulitan ekonomi, apabila ini menjadi satu dari masalah maka apabila kita tinjau ulang begitu banyaknya persoalan yang diakibatkan oleh keinginan untuk selalu online. Karena tidak dapat dipungkiri bahwa gawai membutuhkan kuota atau pulsa yang hanya dapat dibeli dengan uang.Bahkan sering ada ungkapan para ibu yang mengatakan kesulitan untuk makan sehari- hari akan tetapi berusaha untuk membeli pulsa atau kuota untuk anak, dengan alasan untuk belajar.
Menurut penulis selain dari aplikasi yang telah hadir pada gawai maka suasana pandemi dan maraknya literasi digital ikut mendorong berkembangnya dampak-dampak negatif selain dampak positif yang telah ditimbulkan oleh gawai. Berapapun umurnya, apapun pekerjaannya tidak akan menutup kemungkinan untuk terpapar narkolema.