SUKABUMIUPDATE.com - Badan Kesehatan Dunia (WHO) pada 2 Januari 2018 menetapkan kecanduan game (gaming disorder) digolongkan sebagai penyakit gangguan mental. Ini adalah pola perilaku bermain yang ditandai dengan gangguan kontrol atas game, dan dicantumkan ke dalam ‘the International Classification of Diseases 11th’ (ICD-11) atau Klasifikasi Internasional untuk Penyakit.
Apa yang harus disadari?
Penggunaan internet, komputer, telepon pintar dan perangkat elektronik lainnya telah meningkat secara dramatis selama beberapa dekade terakhir. Peningkatan ini tidak hanya terkait dengan manfaat yang luar biasa bagi para pengguna, tetapi juga terjadi kasus penggunaan berlebihan yang sering kali justru negatif, terutama terkait game. Di banyak negara masalah ini telah mencapai tingkat masalah kesehatan masyarakat yang signifikan.
Pada awal tahun 2013 kecanduang game on line (Internet Gaming Disorder) telah dimasukkan dalam klasifikasi gangguan mental dan perilaku oleh para dokter spesialis kesehatan jiwa di Amerika (American Psychiatric Association) dalam DSM-5 (The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition). Sejak tahun 2014, WHO telah mengkoordinasikan berbagai penelitian terkait implikasi kesehatan dari penggunaan internet yang berlebihan.
Pada pertemuan pertama tentang masalah ini pada tahun 2014 di Tokyo, Jepang yang diselenggarakan oleh ‘Kurihama Medical and Addiction Centre’, dibahas epidemiologi, fenomenologi, hasil dan implikasi kesehatan akibat penggunaan internet yang berlebihan. Pertemuan kedua di Seoul, Republik Korea pada 2015 oleh ‘the Korean Association of Addiction Psychiatry’ dan Universitas Katolik Kwan Dong, yang membahas spektrum, taksonomi dan deskripsi klinis gangguan perilaku yang terkait dengan penggunaan internet yang berlebihan.
Pertemuan ketiga pada September 2016 oleh Departemen Kesehatan Hong Kong, berfokus pada kebijakan dan program promosi, pencegahan dan pengobatan terkait dengan penggunaan internet, komputer, smartphone dan game lainnya. Pertemuan keempat di Istanbul, Turki, pada 29 November 2017-1 Desember 2017 diselenggarakan oleh ‘the Turkish Green Crescent Society’ dan berfokus pada validitas konseptual dan klinis dari kencaduan games untuk dimasukkan dalam ICD-11.
Kecanduan game online sebagai sindrom yang dapat dikenali dan signifikan secara klinis, ketika jadi memprioritaskan bermain game di atas kegiatan lain, mengalahkan minat dan aktivitas harian lainnya, dan tetap melanjutannya meskipun telah terjadi konsekuensi negatif. Selain itu, juga memiliki sifat dan intensitas yang menghasilkan distress atau kerusakan signifikan dalam fungsi pribadi, keluarga, sosial, pendidikan atau pekerjaan.
Masalah kesehatan yang terkait dengan kecanduan game ini tidak terbatas pada gangguan permainan, tetapi juga mencakup aspek lain dari kesehatan dan fungsi psikososial. Dampak buruk dalam bidang kesehatan meliputi aktivitas fisik yang tidak memadai, diet tidak sehat, masalah penglihatan atau pendengaran, masalah otot atau muskuloskeletal, kurang tidur, perilaku agresif dan depresi.
Aktivitas fisik yang tidak memadai dan diet tidak sehat, merupakan faktor risiko yang dapat dikoreksi, untuk terjadinya obesitas atau kelebihan berat badan. Obesitas telah mencapai proporsi epidemik secara global, bahkan pada 2015 setidaknya 2,8 juta orang meninggal setiap tahun, terkait kelebihan berat badan atau obesitas.
Di Eropa diperkirakan 23 persen wanita dan 20 persen pria mengalami obesitas. Kegemukan dan obesitas merupakan faktor risiko utama untuk sejumlah penyakit kronis, termasuk diabetes, penyakit kardiovaskular dan kanker.
Kelelahan mata digital berhubungan dengan durasi pemakaian yang lama, penerangan yang buruk, cahaya yang menyilaukan dari layar, serta postur tubuh yang tidak tepat danakan memicu mata kering. Hal ini terkait karena 66 persen lebih sedikit mata berkedip saat sedang menatap layar gawai, sehingga mata mengalami sensasi terbakar.
Memang saat ini jumlah orang yang menderita rabun jauh semakin banyak, termasuk anak-anak, tetapi hubungan dengan kecanduan games dan penggunaan gawai belum terbukti. Ada banyak faktor yang dapat menyebabkan kondisi rabun jauh, misalnya genetik, terlalu banyak menghabiskan waktu di dalam ruangan, bahkan juga irama sirkadian tubuh. Namun demikian, penelitian jangka panjang mengenai efek gawai pada kesehatan mata juga masih terus dilakukan, termasuk bahwa cahaya LED seperti yang dipakai di layar komputer telah terbukti merusak retina mata tikus.
American Academy of Pediatrics (AAP) telah mengeluarkan pedoman penggunaan media sosial pada anak (New AAP Guideline: Kids and Media). Pedoman yang mengatur waktu anak menggunakan perangkat elektronik aplikasi dan televisi (screen time) tersebut dirilis pada 21 Oktober 2016, di National Conference & Exhibition AAP.
Data dari Pew Research Center mengatakan bahwa anak di depan layar (screen time)dapat lebih dari 11 jam sehari, menggantikan waktu yang dihabiskan untuk kegiatan lain, misalnya olahraga, belajar, bermain, mengobrol atau berbicara dengan teman, atau bahkan dengan keluarga. Selain itu, cahaya yang dipancarkan layar, apalagi beberapa stimulasi dari aplikasi lainnya, berpotensi mengganggu tidur. Tidur yang berkualitas sangat penting untuk anak agar tumbuh berkembang, mengendalikan perilaku, dan belajar dengan baik.
Pola perilaku kecanduan games (gaming behavior) telah digolongkan sebagai penyakit sesuai ICD-11. Peran orangtua saat mendampingi anak dengan kecanduan games dan dalam periode ‘sreen time’ sangatlah penting.
Sudahkah kita bertindak bijak?
Sumber: Tempo